Гуманистический гротеск для видеоигр. Для подсказок, которые появляются на экране на секунду — и всё равно должны быть прочитаны.
Игровая подсказка может быть видна меньше секунды. В это время игрок продолжает управлять персонажем, следить за сценой и считывать интерфейс периферийным зрением. Шрифт для такой среды должен работать не только в идеальных условиях, но и поверх движения, света и шума.
Cognis строится вокруг этой задачи: высокий рост строчных, раскрытые апертуры, различимые цифры, устойчивый ритм строки. В одном файле — ось насыщенности 300–700, латиница с расширениями и кириллица. Все решения подчинены чтению в игровом интерфейсе.
Ниже — четыре типовых сценария, из которых выросли требования к Cognis.
Подсказки в игре часто набираются около 14 px. На таком кегле сочетания «mi», «il», «ll» у многих гротесков сближаются до набора вертикальных штрихов.
Если «1» похожа на «l», а «0» на «O», ошибка возникает уже не в чтении, а в действии: координате, счёте, выборе пункта меню.
Заголовок главного меню и строка «–12 HP» могут использовать одну гарнитуру, но требуют разной плотности и масштаба. Если диапазон не держится, в проект приходится добавлять второй шрифт.
Камера движется, фон меняет светлоту и цвет. Подложка помогает, но если каждый текст требует отдельного прямоугольника, интерфейс начинает закрывать саму игру.
Слева Helvetica — нейтральный системный гротеск, который часто оказывается в интерфейсе по умолчанию. Справа Cognis. Сравнение здесь не про «лучше» или «хуже», а про то, какие формы нужны тексту, который читают быстро и поверх сложного фона.
В интерфейсе эти знаки часто встречаются в кодах, координатах, именах игроков и счётчиках. Их форма должна различаться до того, как читатель начнёт всматриваться.
Кегль приближен к HUD-подписям (~18 px). Фон взят из игровой сцены, а не из лабораторного белого листа.
У e, a, s выходы раскрыты шире обычного: на светлом или шумном фоне они сохраняют внутренний просвет.
Строчные занимают почти три четверти высоты прописных. Это повышает различимость коротких подписей и счётчиков.
В парах 1/l, 0/O, q/p разница заложена в конструкцию: высоту, хвосты, ширину и направление штрихов.
salt, zero, ss01–ss03 дают несколько вариантов характера без смены гарнитуры и без нарушения набора.
Фея с жёлтым луком щёлкнула тетивой, выбила щит у дракона и хмуро прыгнула через портал.
Five angry wizards jump backward, loot quartz, and vex the cyber-dragon.
Вариативная ось 300–700 меняет плотность штриха без смены рисунка. Светлые значения подходят для второстепенных подписей и длинных строк, средние держат обычный интерфейсный текст, тёмные помогают выделить системное сообщение, счётчик или кнопку. Именованные стили — Light, Regular, Medium, SemiBold, Bold — это удобные точки на той же оси, а не отдельная идея блока.
Набор содержит несколько OpenType-функций, которые заметно меняют характер отдельных знаков. Их можно включить через font-feature-settings в CSS или соответствующий параметр в игровом движке.
В Cognis нет выразительной модуляции между толстыми и тонкими участками. Для игрового интерфейса это важнее декоративного жеста: тонкие места не проваливаются на шумном фоне, при сглаживании и в мелком кегле.
В A, M, V, W, Х, Ж прямые штрихи получили мягкий прогиб. Он ослабляет излишнюю геометрию и делает силуэт слова менее механическим, не снижая читаемости.
Слева — стандартное начертание, справа — вариант через salt. Альтернативы позволяют менять интонацию набора, сохраняя общий ритм гарнитуры.
Четыре сценария показывают разные задачи интерфейсной типографики: быстрое чтение, периферийное распознавание, длинный текст и заголовочный тон. Во всех случаях используется один файл Cognis VF.
Субтитр часто существует на экране всего несколько секунд, при этом фон и камера продолжают двигаться. Cognis сохраняет форму строки за счёт спокойного трекинга и раскрытых знаков.
HUD считывается периферийно: игрок не изучает счётчик, а быстро распознаёт его значение. Поэтому в Cognis важны табличная устойчивость цифр, открытые формы и чёткий силуэт коротких подписей.
Диалоговое окно содержит больше текста, чем HUD или меню, но по-прежнему находится внутри игрового темпа. Шрифт должен поддерживать голос персонажа, не перетягивая внимание на себя.
Главное меню задаёт тон ещё до первого кадра. Та же гарнитура должна работать и в крупном названии, и в мелких игровых сообщениях: один шрифт, одна ось насыщенности, разные роли.